
(Imagen creada con ChatGPT Images 2.0)
Comenzaré comentando que llevo años con las alertas de Google de Scholar activadas para el término “Gamificación”, llegándome correos a mi cuenta de Gmail con las nuevas publicaciones y noticias sobre el tema, las cuales no siempre puedo leer con atención por falta de tiempo, eso da lugar a un número de correos sin leer (casi SPAM) que asustaría a cualquiera.
Pero el otro día decidí poner solución a este problema que me he creado y probé a pedirle a un agente de IA (de ChatGPT) que entrase en cada uno de los emails alertas, del último mes, y fuera analizando cada uno de los artículos enlazados para luego hacerme un informe con las principales tendencias, ideas y conclusiones de los artículos que se compartían. Luego le pedí un formato más compacto, y aquí os comparto una revisión de lo que me ofreció ese agente, tras mi propia supervisión (creo que humana :P) las fuentes que me daba.
La verdad es que me gustó el aprendizaje y visión que me ofreció, destacando los tipos de gamificación que nos estamos encontrando: gamificación educativa, persuasiva o explotativa; y sobre los que quería hablar en este artículo, de un blog bastante abandonado.
Cuando hablamos de gamificación, muchas veces se utiliza el término como si describiera una única metodología homogénea, no es lo mismo diseñar, por ejemplo, una experiencia para favorecer aprendizaje, que aumentar el engagement (implicación) o usarla para generar dependencia.
Los tres enfoques tienen elementos en común, muy conocidos para quienes investigamos o trabajamos con gamificación, como son los puntos, insignias, ránquines, retos, recompensas, niveles o la retroalimentación (feedback) inmediata. Pero la lógica que hay detrás cambia radicalmente según dicho enfoque.
Durante años, el debate sobre gamificación se ha centrado demasiado en las herramientas visibles. Sin embargo, las mecánicas superficiales no explican realmente qué tipo de sistema estamos diseñando.
Lo verdaderamente importante es lo que hay “por detrás” (en el diseño):
- qué conducta buscamos,
- qué métricas optimizamos,
- qué relación construimos con el usuario,
- y/o qué tipo de motivación fomentamos.
Dos sistemas pueden parecer similares externamente y, sin embargo, responder a filosofías completamente opuestas. Vamos a analizar estos tipos o enfoques de gamificación.
Gamificación educativa
Utiliza dinámicas de juego como apoyo al aprendizaje. Aquí el juego no es el objetivo, sino un medio.
Las mecánicas se subordinan a aspectos como la comprensión, la reflexión, la práctica, la persistencia, la transferencia y la autonomía del aprendiz. Por lo que el éxito del sistema gamificado más que medirse por cuánto participa el estudiante, se mide más en aspectos como qué y cómo aprende; cuánto retiene; o si puede aplicar ese conocimiento.
En este enfoque, un buen diseño implica que la motivación no depende exclusivamente de recompensas constantes, e incluyendo elementos como la complejidad, ambigüedad, exploración, toma de decisiones, error o el esfuerzo sostenido.
Gamificación persuasiva
Aquí el objetivo cambia, no hablamos necesariamente de aprendizaje, sino de aumentar participación, generar recurrencia, mantener interacción, fortalecer engagement, etc. Es la lógica que aparece constantemente en ámbitos como el marketing, las apps que descargamos desde nuestros dispositivos móviles, los famosos programas de fidelización de nuestro supermercado o cualquier negocio, las plataformas digitales y redes sociales, el mundo del fitness y, en general, el consumo digital.
Es importante destacar que no tiene por qué ser negativa. De hecho, muchas aplicaciones de salud, sostenibilidad o actividad física utilizan dinámicas persuasivas con efectos positivos.
El problema aparece cuando la métrica principal deja de ser la calidad de la experiencia y pasa a ser únicamente algo como cuánto tiempo permanece el usuario, cuántas veces vuelve y cuánto interactúa. Porque entonces el sistema empieza a optimizar atención antes que significado.
Gamificación explotativa
Por último, tenemos este enfoque más negativo, la gamificación como una forma de crear dependencia. Aquí aparece probablemente la línea más preocupante, pues no busca aprender o la participación. Busca maximizar permanencia y dependencia conductual.
En estos sistemas, las mecánicas de juego se utilizan para evitar abandono, generar un sentimiento compulsivo, explotar sesgos psicológicos, aumentar consumo, capturar atención, etc.
Toman protagonismo las recompensas variables, los loops infinitos, de los que no podemos escapar, el estímulo constante, la presión social o un diseño emocional intensivo.
Es la lógica que encontramos muchas veces en casinos online, loot boxes (o cajas de botín / recompensa en juegos online), determinadas dinámicas de redes sociales y plataformas hiperoptimizadas para retención.
Y aquí la diferencia fundamental es que el usuario deja de ser el centro de la experiencia, para convertirse en el recurso que el sistema intenta explotar.
Concluyendo
Aunque los tres modelos pueden parecer similares y utilizan elementos semejantes (recompensas, progreso, feedback, retos, niveles, narrativa u objetivos), sus finalidades son bien distintas. Así que quizá sea el momento de dejar claro de qué tipo de gamificación se habla, pues no toda gamificación educa, motiva de forma saludable o respeta la autonomía del usuario.
Uno de los grandes retos actuales para quienes trabajamos en educación y tecnología será aprender a diferenciar cuándo las dinámicas de juego están ayudando al aprendizaje… y cuándo simplemente están compitiendo por nuestra atención.
Antes de acabar os dejo esta tabla que me ha propuesto la IA, y me ha parecido muy clara:
| Aspecto | Educativa | Persuasiva | Explotativa |
| Objetivo | Aprendizaje | Engagement | Dependencia |
| Métrica clave | Comprensión | Participación | Retención compulsiva |
| Usuario | Estudiante | Consumidor/usuario | Recurso explotable |
| Recompensa | Apoyo al aprendizaje | Fidelización | Captura conductual |
| Tiempo ideal | El necesario | El máximo posible | Todo el posible |
| Complejidad | Alta | Media | Baja y emocional |
Para finalizar, solo he querido compartir una reflexión y mostrar estos enfoques que han ido apareciendo en las últimas publicaciones, lógicamente sin demonizar ninguno de ellos (aunque la explotativa quizá sí), y mostrar las tendencias que existen.
Para finalizar, si te ha gustado este tema, te recuerdo que tengo un libro totalmente gratuito sobre gamificación y que me puedes seguir en LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/orioltic) para este tipo de contenidos:
Borrás-Gené, O. (2026). Gamificación y educación. Editorial Academia Abierta. Recuperado a partir de https://doi.org/10.33732/ID-29
Algunas referencias interesantes:
Culturamas. (2026, mayo 18). Gamificación del ocio digital en España: mecánicas que enganchan. https://www.culturamas.es/2026/05/18/gamificacion-del-ocio-digital-en-espana-mecanicas-que-enganchan/
Diario de Navarra. (2026, mayo 20). BENCO y Game Strategies acercan el game-based learning a la empresa y las organizaciones. https://www.diariodenavarra.es/noticias/negocios/dn-management/2026/05/20/benco-game-strategies-acercan-game-based-learning-empresa-organizaciones-evento-corporativo-centrado-desarrollo-talento-821529-84.html
Diario de Sevilla. (2026). Gamificación, talleres de compostaje o de construcciones naturales en el Parque del Alamillo. https://www.diariodesevilla.es/vivirensevilla/parque-alamillo-climatico-climaton-laboratorio_0_2006797432.html
Diario Las Américas. (2026). La gamificación de la política: las elecciones peruanas 2026 en el metaverso de Roblox. https://www.diariolasamericas.com/opinion/la-gamificacion-la-politica-las-elecciones-peruanas-2026-el-metaverso-roblox-n5395442
Educación 3.0. (2026). Celebra el Día Internacional del Juego en el aula 2026. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/dia-internacional-juego
Emprendedores. (2026). LeeUnPoco impulsa la comprensión lectora en primaria y ESO con una plataforma educativa adaptada e inclusiva. https://emprendedores.es/noticias-de-empresa/leeunpoco-impulsa-la-comprension-lectora-en-primaria-y-eso-con-una-plataforma-educativa-adaptada-e-inclusiva
Forbes Colombia. (2026). Rappi lanza la primera plataforma de gamificación de retail media en LATAM para el Mundial 2026. https://forbes.co/negocios/convocatoria-rappi-gamificacion-retail-media-mundial-2026
La Izquierda Diario. (2026). La gamificación del odio en las adolescencias más allá del aula. https://www.laizquierdadiario.com.bo/La-gamificacion-del-odio-en-las-adolescencias-mas-alla-del-aula
La Tribuna. (2026). Psicóloga analiza el impacto de la IA en los procesos de selección y la orientación vocacional. https://www.latribuna.com.py/lifestyle/sociedad/2026/05/14/psicologa-analiza-el-impacto-de-la-ia-en-los-procesos-de-seleccion-y-la-orientacion-vocacional
Reporte Minero. (2026). CEIM presenta Escape Box: gamificación y team building para fortalecer equipos mineros. https://www.reporteminero.cl/noticia/noticias/2026/05/ceim-escape-box-team-building-gamificacion-mineria
Technocio. (2026). Impulso móvil, juegos de habilidad, pagos con criptomonedas y gamificación con NFT en el casino online como tendencias de 2026. https://www.technocio.com/impulso-movil-juegos-de-habilidad-pagos-con-criptomonedas-y-gamificacion-con-nft-en-el-casino-en-linea-como-tendencias-de-2026
Vistazo. (2026). La ludificación de la guerra: redefiniendo la brecha entre la interfaz y el campo de batalla. https://www.vistazo.com/opinion/columnistas/gabriel-brito/2026-05-21-ludificacion-guerra-redefiniendo-brecha-interfaz-campo-batalla-AA10980101