
Siguiendo con el anterior post (¿Qué es la gamificación?), existen numerosos ejemplos en el día a
día de aplicaciones que utilizan estas técnicas para conseguir diferentes
objetivos. Uno de los ejemplos más claros de gamificación es la red social para
móviles “Foursquare”, basada en localización, cuya finalidad es compartir con
los contactos o amigos de la red la ubicación en la que está el usuario,
normalmente relacionada con un espacio concreto como pueda ser un negocio, un
domicilio o incluso un evento, tratando de convertir la vida en un juego (Frith,
2013). Añade una capa de elementos adictivos sumados a los habituales de
interacción propios de este tipo de redes sociales (me gusta comentarios, etc.),
a la experiencia física del usuario de estar en una ubicación concreta,
mediante lo que se denomina “check-ins”, indicando a la red de contactos donde
está, obteniendo además puntos cada vez que se aplica un check-in en un lugar.
Asociado a los puntos existe un ranking en el que el usuario verá a todos sus contactos y su posición respecto
a éstos, creando una competición semanal que se reinicia al finalizar la semana
poniendo a cero el contador de puntos, de esta manera el usuario puede volver a
tener la oportunidad de ser el primero y no se desanima como ocurre en muchos
sistemas donde, a parte de competir contra un mayor número de personas (por
ejemplo, todos los usuarios de la red), tiene que alcanzar una puntuación muy
elevada, resultado de más tiempo utilizando la red. Relacionado con la competición
y con un concepto el concepto de “Digital Ownership” o propiedad digital, son
las alcaldías, cualquier usuario podrá convertirse en alcalde de una ubicación
si es la persona que más veces hace check-in durante un tiempo concreto, apareciendo reconocido y asociado a dicha
localización para cualquiera que la vea en la red social; lógicamente, estas
alcaldías se podrán arrebatar si otro usuario supera los check-ins realizados. Por
último, otros elementos muy interesantes de fidelización a nivel, en este caso
individual, que son los badges o
insignias que el usuario irá obteniendo a medida que consiga superar logros,
por ejemplo ir un número determinado de veces a un museo, o a clase en la
Universidad; además algunos badges poseen diferentes niveles, siendo cada vez
más difícil obtenerlos (figura siguiente). Destaca en esta red que busca potenciar el
sentimiento de reputación y de reconocimiento además de la búsqueda de
visibilidad del ser humano mediante los elementos que ofrece la red como son
los rankings, el listado de badges obtenidos y las alcaldías.

A continuación y siguiendo con los
ejemplos se muestran otras dos aplicaciones móviles, pero en este caso
enfocados más a la salud y al deporte. En primer lugar está la App Kwit para
dejar de fumar que combina un entrenador o asistente, un entorno de juego que
convierte el dejar de fumar en un reto ofreciendo recompensas y por último una
comunidad de ex fumadores asociada a la App (Rughiniș, Matei y Rughiniș, 2014).
El usuario podrá ver en todo momento sus avances en forma de progreso y niveles, por ejemplo podrá ver los días que ha ganado de vida o el dinero
que lleva ahorrado. La aplicación además envía mensajes motivantes y consejos para
enseñar al usuario a dejar de fumar.

Otro ejemplo también muy interesante es
la aplicación móvil “Zombies, Run!” que busca convertir la
experiencia, para algunos aburrida, de correr en un juego que motive a salir a
practicar deporte, de esta manera el
usuario estará inmerso en una historia en la que tiene que salvar a personas de
un ataque Zombi, ganando elementos al superar retos mientras corre (Erenli,
2013), La aplicación comunica a través de audio con el usuario y registra datos
como pasos, tiempo y distancia, adaptándose según los niveles. Nuevamente se
añaden elementos de juegos a la realidad y contextos que son juegos en si, como
es practicar deporte. Existen otras aplicaciones parecidas con elementos de
gamificación pero basadas en puntos, retos o rankings, sin una historia que
sirva de hilo conductor a las acciones del usuario.

A partir de los ejemplos anteriores se
puede sacar una serie de resultados o fines que se persigue alcanzar a través
de la gamificación:
- Motivar
- Enseñar o informar
- Cambiar o mejorar comportamientos
y actitudes - Comprometer o fidelizar
Extraído y más información en mi tesis:
Bibliografía:
Frith, J.
(2013). Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal
mobility. Mobile Media &
Communication, 1(2), 248-262.
Rughiniș, R., Matei, Ș., y
Rughiniș, C. (2014). “Smoking
Does Not Make You Happy”. Unlearning Smoking Habits through Mobile Applications
on Android OS.