La Máquina del Tiempo:
Impacto en la Motivación Estudiantil
Análisis del impacto de un juego serio de narrativa ramificada en la persistencia y motivación académica en educación superior en contextos no evaluables.
El Juego Serio
«The Time Machine»
- Mecánica: Aventura interactiva no lineal de 6 capítulos alojada en Moodle/Genially.
- Decisiones: El avance narrativo del protagonista (Tom) depende de responder correctamente a preguntas del temario de la asignatura.
- Contexto: Actividad 100% voluntaria y sin impacto en la nota final (no evaluable).
Muestra y Metodología
Población Total: N = 404 universitarios analizados a través del cuestionario MSLQ-SF en 3 momentos (pre, mid, post).
Grupos de Implementación (14 asignaturas):
Estabilidad Longitudinal (N=65 completados)
Sin DeterioroOutcome Primario
* No hubo diferencias estadísticamente significativas a lo largo del tiempo, lo que demuestra que la motivación se mantuvo estable en lugar de decaer.
Retención y Contexto
La tasa de finalización dependió significativamente del entorno instruccional (Fisher, p=0.0005).
Diferencias de Género
Las alumnas reportaron niveles de ansiedad ante exámenes significativamente mayores que los alumnos.
Inclusividad (Perfil Gamer)
La afinidad previa por los videojuegos no influyó en las dimensiones motivacionales de los estudiantes.
Conclusiones e Implicaciones
Los juegos serios de narrativa ramificada pueden mantener estable la motivación académica a lo largo del tiempo, incluso en contextos no evaluables.
Sin embargo, su éxito y tasa de retención a largo plazo dependen críticamente del andamiaje pedagógico y la integración docente en el aula, y no del perfil gamer previo del estudiante. Es fundamental considerar respuestas afectivas (como la ansiedad) para garantizar un aprendizaje inclusivo.