
El primer capítulo de Gamificación y educación sienta las bases conceptuales de todo el libro: jugar no es una frivolidad, es una forma profundamente humana de aprender, explorar, equivocarse y volver a intentarlo. Desde el “círculo mágico” del juego hasta el game thinking, el capítulo desmonta confusiones habituales y aclara con rigor algo clave: gamificar no es convertir todo en un juego, sino trasladar inteligentemente ideas del diseño de juegos a contextos educativos con sentido pedagógico.
Además, se delimitan con precisión conceptos que suelen mezclarse —jugar, juego, aprendizaje basado en juegos, juegos serios y gamificación— ofreciendo un marco claro para docentes e investigadores que quieren aplicar estas ideas sin caer en enfoques superficiales o modas vacías. Un capítulo imprescindible para entender el porqué antes de pasar al cómo.
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Si te interesa la innovación educativa, la motivación del alumnado o el diseño de experiencias de aprendizaje más significativas, descárgalo y empieza por el capítulo 1.
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📚 Referencia (APA):
Borrás-Gené, O. (2026). Gamificación y educación. Editorial Academia Abierta, Universidad Rey Juan Carlos.