
La incorporación de metodologías activas en la educación superior ha ganado relevancia debido a su potencial para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, especialmente en disciplinas complejas como la ingeniería del software.
En este contexto, llevé a cabo una investigación que explora el uso combinado de gamificación analógica y digital mediante la plataforma Kahoot! en la asignatura “Introducción a la programación” en la Universidad Rey Juan Carlos.
La metodología implementada consistió en realizar concursos interactivos usando Kahoot!, donde los estudiantes participaron en grupos, a diferencia de experiencias previas en las que se realizaban individualmente. Esta agrupación se diseñó con el objetivo de evitar que los alumnos respondieran al azar, obligándolos a consensuar respuestas y a realizar un análisis profundo de las mismas. Adicionalmente, se otorgaron puntos extra, representados simbólicamente con chocolatinas, por la explicación correcta y reflexionada de las respuestas.
Desde un enfoque cuantitativo, se compararon los resultados obtenidos con los de un curso anterior en el que no se utilizó la estrategia grupal ni se incentivó el análisis detallado de las respuestas.
Aunque el análisis estadístico indicó que no hubo diferencias significativas en términos de rendimiento académico, sí se observó una ligera mejora en el porcentaje de respuestas correctas en la sesión gamificada grupal frente a la individual.
El análisis cualitativo, basado en encuestas de satisfacción, reveló resultados altamente positivos por parte de los estudiantes. La mayoría manifestó que la actividad incrementó notablemente su motivación para asistir a clases y que la plataforma Kahoot! fue adecuada para repasar contenidos.
Destacaron especialmente el dinamismo y la interacción generados por esta metodología, lo que sugiere que el valor añadido de esta estrategia reside fundamentalmente en la percepción positiva y en la mejora del ambiente de aprendizaje.
Referencia: Borrás-Gené, O. (2025). Aplicando gamificación analógica y digital en ingeniería: chocolate y Kahoot! En A. Santaella Vallejo (Ed.), Experiencias de innovación educativa aplicada a la formación del profesorado (pp. 99-109). Dykinson. https://doi.org/10.14679/3523