El pasado martes 8 de noviembre, en la asignatura “Innovación educativa y TICs aplicadas a la enseñanza de la educación física” del Máster Universitario en Formación del Profesorado De Educación Secundaria Y Bachillerato, FP y Enseñanza de Idiomas de la Universidad Rey Juan Carlos, los estudiantes, siguiendo una metodología de aprendizaje basado en proyectos hay diseñado, durante dos días y puesto en práctica hoy, un escape room educativo.
En su caso aplicado a la asignatura educación física y con el objetivo de trabajar los contenidos de fuerza, velocidad, flexibilidad y resistencia; además de competencias transversales como el trabajo cooperativo.
Para poner en práctica este escape room y que todos los estudiantes vieran el diseño de los otros compañeros se organizaron en cuatro grupos. Y, lo primero que decidimos en clase fue qué contenido, relacionado con la asignatura de Educación Física, se iba a trabajar con el escape room. Se decidió que cada puzle estuviera relacionado con una de las cuatro capacidades físicas básicas: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad.
Una vez definidos los objetivos educativos, se pensó en una temática, en este caso fue el mundo de los zombies y los jugadores tenían que derrotar a cada uno de los 4 zombies inteligentes que tenían en su poder uno de los 4 componentes de una vacuna con la que protegerse de este virus mortal, en total 4 puzles, uno por grupo.
Cada puzzle, en línea con la temática, contó con el uso de tecnología como apoyo a la actividad y con la finalidad de trabajar una de las capacidades físicas. Todas las grandes ideas fue resultado de
Se utilizaron códigos QR-realidad aumentada, vídeos y APPs deportivas, acompañado de pruebas físicas, hojas con información, etc.

Conclusiones:
- Por mi parte no les dejé claro que la idea es que cada uno fuera un grupo para competir entre ellos, así que algunos grupos fomentaron más la competición y otros plantearon más el escape room de una manera individual, e incluso el grupo final lo planteó para que toda el aula trabajase en equipo. De aquí me quedo con la idea de definir bien las reglas del juego y la posibilidad de plantear puzles colaborativos en los que todos los equipos trabajen con un fin común.
- El hecho de que todos los grupos probasen las pruebas o puzles de otros grupos les ayudó a coger ideas y ver qué sienten sus estudiantes. También les sirvió para poner en práctica su puzle y encontrar errores.
- El tiempo, es algo que es difícil de controlar y es cuando ponemos en práctica por primera vez, con estudiantes, si nos hemos equivocado o no, esto nos ayudará a mejorar nuestro escape room en el futuro.
- Consiguieron combinar elementos físicos con tecnología de una manera increíble, dándoles un listado de ideas para su futura docencia.
- La diversión, es increíble ver cómo ya, siendo estudiantes más adultos han disfrutado, rectifico, hemos disfrutado como niños y hemos aprendido. ¿Os imagináis con adolescentes?

Este es el segundo año que trabajamos esta técnica de Escape Room, un claro ejemplo de juego serio, aunque habrá quien también lo denomine gamificación, al lector que le interese le animo a que nos tomemos un café y debatamos sobre si es o no gamificación y a ver si me convence, o le/la convenzo 😉
Aquí podéis ver el vídeo resumen de la actividad:
Y os dejo dos trabajos científicos que hemos escrito resultado de nuestras investigaciones:
Macías-Guillén, A., Díez, R. M., Serrano-Luján, L., & Borrás-Gené, O. (2021). Educational hall escape: increasing motivation and raising emotions in higher education students. Education Sciences, 11(9), 527. https://www.mdpi.com/2227-7102/11/9/527
Borrás-Gené, O., Díez, R. M., & Macías-Guillén, A. (2022). Digital Educational Escape Room Analysis Using Learning Styles. Information, 13(11), 522. https://www.mdpi.com/2078-2489/13/11/522