“Enhancing Fun Through Gamification to Improve Engagement in MOOC” (Borrás-Gené, Martínez-Núñez y Martín-Fernández, 2019).

Es un artículo que escribí el pasado año por estas fechas junto a Margarita Martínez-Núñez y Luis Martín-Fernández de la Universidad Politécnica de Madrid. En el exponemos el trabajo llevado a cabo con el MOOC “Poténciate con redes sociales” de la Universidad Rey Juan Carlos, a través de la URJC Online, y en la plataforma MiriadaX.
MOOC que por cierto estamos en la cuarta edición con la matrícula abierta:
https://miriadax.net/web/potenciate-con-las-redes-sociales-curso-4-edicion/inicio
Al final del artículo está la referencia del artículo y aquí el enlace en abierto:
https://www.mdpi.com/2227-9709/6/3/28
Los MOOC se convierten en espacios perfectos, con independencia de la temática que traten, para generar nuevos recursos de gran valor a través de sus participantes, mediante comunidades virtuales de aprendizaje. Estas se podrán crear a través de redes sociales. En el caso de este MOOC mediante un grupo en Facebook (grupo del MOOC). Si en el diseño de estos espacios de aprendizaje añadimos elementos propios de los juegos, lo que se conoce como gamificación, entonces podemos incrementar la fidelización y participación de las personas dentro de estos cursos y, en concreto, en sus comunidades de aprendizaje.
Como venimos años trabajando, nuestros MOOC siempre se basan en un diseño híbrido denominado gcMOOC (Borrás-Gené, Martínez-Núñez y Fidalgo-Blanco, 2015) que combina la parte más clásica o tradicional de lo que conocemos como e-learning y que se denominan x-MOOC, sujetos a las limitaciones de las propias plataformas que dan alojamiento a estos cursos; y basadas en estrategias poco participativas, donde se suben vídeos, realizan actividades lo más automatizadas posibles y la interacción se centra en foros y a veces en redes sociales que tienen una vida limitada. Por otro lado, contamos con una parte basada en estrategias conectivistas, denominados c-MOOC, donde la filosofía consiste en dar protagonismo al propio estudiantes y sus aportaciones. En este tipo de MOOCs toman gran protagonismo las comunidades virtuales de aprendizaje (en el artículo extendemos esta información).
A lo largo del trabajo se expone la estrategia llevada a cabo para alcanzar una mayor participación dentro de la comunidad de aprendizaje a través de la gamificación. La clave se basa en proponer actividades que involucren al estudiante, y estas fueron de dos tipos:
- Actividades síncronas, formadas por eventos en directos a través de YouTube en los que se utilizaron herramientas como Kahoot, mapas mentales y entrevistas en las que los participantes proponían las preguntas a las personas entrevistadas, a través de la herramienta Sli.do.
- Actividades asíncronas, un total de 12 ejercicios que a lo largo del MOOC (en MiriadaX) reforzaban los contenidos teóricos y se proponía compartir en la comunidad virtual de aprendizaje.
A lo largo de la experiencia se utilizaron herramientas internas de los grupos de Facebook para aplicar esta gamificación: insginias, unidades, likes (y su amplio abanico de rangos) y opción de compartir. No olvidemos el gran valor de la parte social de la gamificación (Presentación de 15 minutos sobre esta temática que hice para un Máster).
Los resultados… los podéis leer en el artículo que está abierto a cualquiera 😉
Referencia:
Borrás-Gené, O., Martínez-Núñez, M.,
& Martín-Fernández, L. (2019, September). Enhancing Fun through
Gamification to Improve Engagement in MOOC. In Informatics (Vol. 6, No. 3, p. 28). Multidisciplinary Digital Publishing Institute.
Borrás-Gené, O; Martínez-Núñez, M., & Fidalgo-Blanco,
Á. (2015). New challenges for the motivation and
learning in engineering education using gamification in MOOC. Link: https://repositorio.grial.eu/bitstream/grial/560/1/19_ijee3155ns.pdf