Este es un tema que ya hemos tratado, sin embargo no está de más ver algunas de las definiciones que fui recopilando en mi tesis.

Antes de definir lo que es la
gamificación, será importante definir lo que es un juego, entendiéndolo como un
sistema explícito en el cual los jugadores participan en un reto, definido por
unas reglas que guían a éstos hacia metas discretas y resultados cuantificables,
es por lo tanto cerrado y con una estructura y que permite una interactividad y
realimentación de los jugadores (Salen
y Zimmerman, 2004) El juego se encuentra dentro de un
círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar meter
al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado jugar es
libertad pero dentro unos límites (círculo), se basa en el hecho de disfrutar
de la propia acción, de divertirse. Los juegos consiguen adicción y que la
gente disfrute con ellos, aplicarlos a cualquier contexto podría conseguir ese
efecto para realizar tareas que en sí no
den una percepción de diversión.
La gamificación es un término que desde
2008 (Erenli, 2013) se ha popularizado y que consiste en el uso de mecánicas y
elementos de diseño propio de los juegos utilizada en contextos que no son
juegos para involucrar a los usuarios en un sistema y resolver problemas (Zichermann
& Cunningham, 2011; Werbach y Hunter, 2012).
Es habitual encontrarla en herramientas
web o aplicaciones móviles (Kapp, 2013a)
y está especialmente extendida en el mundo de los negocios, generando una
auténtica ingeniería asociada a ésta (Maan, 2013).
Es fácil confundirla con lo que se conoce
como “juegos serios” o aprendizaje basado en juegos, pues los límites están
poco definidos y son muy semejantes, existe una diferencia importante que ayuda
a separar claramente ambas aproximaciones y es el espacio en el que se da,
encontrando los juegos serios en tableros, en navegadores web o apps siendo
espacios bien diferenciados con características propias de juegos, frente a la
gamificación que se da fuera de un espacio de juego definido como tal (Kapp,
2013a), por ejemplo en la calle corriendo o en el día a día del usuario. La siguiente figura (Marczewski, 2015) muestra la distinción, según cuatro elementos (propósito, entretenimiento,
jugable o no jugable) asociados al pensamiento de juego, entre gamificación y
juegos serios además de los clásicos juegos y lo que se conoce como el diseño
lúdico o inspirado en juegos, que se encuentra en, por ejemplo, algunas webs con
ciertas similitudes a la idea de gamificación pero sin un propósito concreto, buscan solo diversión.

Extraído y más información en mi tesis:
Bibliografía:
Erenli, K.
(2013). The Impact of Gamification. International Journal of Emerging Technologies
in Learning.
Kapp, K. M. (2013a). The gamification of learning and instruction
fieldbook: Ideas into practice. John Wiley & Sons.
Maan, J.
(2013). Social business transformation through gamification. arXiv preprint
arXiv:1309.7063.
Marczewski, A. (2013, Agosto 23). Re: Two Types of
#Gamification [Comentario de un blog]. [Fecha de consulta: 17 de Mayo de 2016].
Disponible desde Internet: http://karlkapp.com/two-types-of-gamification/
Salen, K.,
y Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.
Werbach,
K., y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Wharton Digital Press.
Zichermann,
G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.