
La verdad es que en este momento que estamos viviendo con el boom de Nintendo y su aplicación móvil PokemonGO puede sonar muy oportunista hablar de ésta… Efectivamente lo es, pero sinceramente desde el minuto 1 en el que me enteré de su existencia y como buen friki, gamer y adicto a las TIC no pude evitar pensar en cómo aprovechar esa tecnología en la enseñanza, y sobre todo ese poder de “adicción” que genera sobre los más jóvenes, bueno y no tan jóvenes…
A modo de justificación diré dos cosas, la primera es que hace más de 10 años en una asignatura que nos preparaba para afrontar el proyecto de fin de carrera, tuve que hacer junto con otros 4 compañeros una especie de proyecto y este trató sobre la realidad aumentada, una época en la que lo más parecido a ésta era lo que veíamos en las películas o en las series (en mi caso mi amada Dragon Ball)… Y hace pocos años me volví a cruzar con ésta tecnología pero ya aplicándose en la enseñanza. La realidad aumentada no es nada más que añadir una capa de virtualidad a modo de información a la realidad cotidiana, por ejemplo, las famosas Google Glass que nos permitirían a la vez que vemos la realidad que nos rodea, añadir información superpuesta de aquello que nos rodea, mediante una conexión de dichas gafas a internet. Aplicaciones como Layar nos permiten así crear nuestros propios experimentos de una manera muy sencilla. Otro ejemplo de realidad aumentada, aunque muy muy primitivo serían los códigos QR, pero muy localizados, son unos códigos (fig. 1) que al enfocar la cámara móvil sobre éstos, con una app especial, permite recuperar una información, normalmente una url a la que accederemos directamente.

Fig. 1
Mi otra justificación es que me encanta estar a la última con las apps más actuales y si a eso le añadimos que me gustan los juegos, el resultado es que a la semana de estar PokemonGO en las tiendas de EEUU y Australia, ya estaba creándome cuentas ahí para poder descargarlo y tenerlo, pues en España se hizo de rogar.
PokemonGO es una app para móvil, basada en el famoso videojuego Pokemon, en el que el protagonista debe cazar o guardar en unos contenedores especiales denominados “pokebolls” a unos seres llamados pokemons (Por ejemplo tenemos al más famoso, por la serie de televisión japonesa, conocido como – ataques epilépticos a parte – Pikachu). La novedad que aporta esta app es que aprovecha lo que se conoce como realidad aumentada y las características propias del móvil como el GPS y su acelerómetro, por lo que mezcla la realidad con la virtualidad; de esta manera nosotros a medida que nos traslademos en nuestro día a día, podremos ir cazando pokemons, diferentes según el lugar. La fig. 2 muestra un ejemplo de pokemon (“Zubat”) que encontré en mi casa.

Fig. 2
Y la aplicación educativa, donde? Realmente como tal esta app no nos aporta nada educativo, pero si vamos un paso más allá, imaginaros aprovechar la idea pero en algo de lo que nuestros alumnos puedan aprender. Creo que esta app es un ejemplo perfecto de cómo combinar realidad con esa parte adicional o capa con información extra. Si solo nos quedamos con esa parte podremos por ejemplo crear en un laboratorio, aprovechando la ubicación a través del GPS del móvil un tutorial completo de cómo realizar una práctica para el alumno, de principios de seguridad en un laboratorio o de protocolos a seguir en una medida. En mi tesina proponía un videojuego con el software libre e-adventure en el que el jugador a través del juego aprendía y ponía en practica a través de una serie de pasos la realización de una medida en laboratorio (http://oa.upm.es/11711/), pues ahora me imagino poder hacer lo mismo pero in situ con la ayuda del móvil y esa capa superior de información.
Otra característica interesante del juego es que ha conseguido sacar de sus casas a infinidad de usuarios en busca de pokemons… aprovechar ese poder de los videojuegos, ese “enganche”, en beneficio de la educación, sería increíble. Y es que si cogemos esos elementos y los aplicamos a nuestras clases, mediante aplicaciones parecidas (en el fondo la base del juego es muy simple)… imaginaros a nuestros estudiantes recorriendo un museo en busca de puntos que recojan en cada cuadro, tras responder alguna pregunta, y bueno… todo es echarle imaginación…
Creo, y repito, PokemonGO es un ejemplo muy bueno de realidad aumentada y un punto de partida de proyectos interesantes en el mundo educativo, espero que sepamos sacarle provecho y ver el potencial en la enseñanza.