
Fuente: http://www.bika.com.mx/gadgets/swarm-la-nueva-aplicacion-de-foursquare-para-hacer-planes-con-amigos/
Hoy quería hablar de Foursquare, si… esa red creada en en 2009, que seguramente algunos ya hasta hayais borrado. Pero no es mi intención contaros dicha red o su versión más actual Swarm (2014) que crearon con el fin de dejar Foursquare para compartir experiencias, encontrar lugares y dejar opiniones de éstos, con un enfoque más parecido a la red Yelp; relegando todas aquellas características de gamificación y de interacción social entre amigos para Swarm.
La siguiente imagen muestra el mensaje que se envió a los usuarios que instalaron Swarm y tenían usuario en Foursquare, indicando el cambio de badges a la nueva App:

Quería dedicar este post para revisar algunas de las características de dichas redes como buen ejemplo de lo que es la gamificación y de cómo utilizarla para obtener una fidelización o mayor compromiso del usuario, consiguiendo así motivación y incluso cambios de comportamiento. Éstas características podremos extrapolarlas al mundo educativo y sacarle el máximo provecho en nuestras aulas y sobre todo enseñanza online (MOOC, b-learning, e-learning, en general cualquiera de estas disciplinas).
A lo largo del post me centraré en Swarm, dado que es donde se ha centrado el peso de la gamificación. Utiliza por un lado la famosa triada PBL propuesta por Werbach, formada por tres elementos:
- Puntos
- Badges
- Leaderboards o rankings
Los usuarios, como en toda red social, tienen un perfil y podrán seguir a sus amigos dentro de Swarm, de tal manera que podremos ver donde hacen check-in nuestros amigos.
Por cada check-in el usuario obtendrá puntos e irán escalando puestos en un ranking con sus amigos, es importante destacar que se conseguirán más puntos si por ejemplo se asocia una foto, se asocia un sticker o badge, se comparte el check-in en otras redes sociales, se comenta, etc. Es una manera de “educarnos” hacia el comportamiento deseado, buscar en general más interacción y colaboración.
Cada semana se reiniciará el contador de puntos, dando así la oportunidad a cualquier usuario de poder optar a liderar el ranking entre sus amigos. Es muy importante en gamificación tratar de no desanimar y un ranking imposible, ya sea por el número de usuarios o por el de puntos, conseguiría hacer más daño que bien. Es por eso que las redes tienden a acotar la lista de candidatos (por ejemplo solo a los conocidos) y crear mecanismos para ofrecer posibilidades a todo usuario de alcanzar el “top 10″.
Además de puntos en los check-ins también se consiguen monedas las cuales se pueden utilizar para obtener nuevos niveles.
Por otro lado están los badges o stickers (así los denominan en Swarm) que los usuarios podremos ir obteniendo a medida que repitamos check-ins, así por ejemplo, si somos habituales a ir de compras podríamos obtener el badge “Mall Rat”.
Algunos badges además ofrecen la posibilidad de dar más puntos cuando se asocian a una publicación e incluso tiene diferentes niveles:

Swarm nos muestra los stickers que tenemos y aquellos que podemos obtener para animarnos a conseguirlos:

Finalmente hay una característica relacionada con un concepto que va tomando peso en estos mundos virtuales y es el “digital ownership” o propiedad digital, y son las alcaldías. Los usuarios podrán ser alcaldes de ubicaciones concretas como resultado de un numero elevado de check-ins, éstas alcaldías podrán ser arrebatadas por otros usuarios, es habitual que seamos alcaldes de nuestra casa, pero también lo podemos llegar a ser de nuestro gimnasio por ejemplo.
Como conclusión comentar que aunque algunos elementos son interesantes, hay que tratar de huir de aplicar sin sentido soluciones tipo talla única como son los PBL, pues realmente dan lugar a un tipo de motivación extrínseca o incluso desmotivación que nos apartará del camino deseado, la motivación intrínseca, el conseguir que los estudiantes disfruten con su actividad. Pero por el contrario creo que este tipo de recursos sin abusar y situados en momentos estratégicos pueden ayudar a “enganchar” al alumno hacia donde queremos y potenciar luego ese interés o motivación intrínseca. Pero ojo, que si nos pasamos podremos crear auténticos monstruos consumidores de badges o puntos.